声音系统
常用的声音引擎(Common Middlewares)
对采样的模拟声音信号进行编码的标准方法
线性 or 非线性量化存储
存储的格式的区别
声源(Sound Sources)
听者(Listener)
空间感(Spatialization)
用于让听众定位声音的技术
平移(Panning)
将音频信号分配到新的立体声或多声道声场
Linear Panning
对于增益为1的立体声信号,左右声道的增益之和应为1
Equal Power Panning
衰减(Attenuation)
环境遮挡(Obstruction and Occlusion)
混响(Reverb)
会影响游戏空间感
在任何包含声音反射表面的环境中,听者通常会从声源接收三种声波
混响时间:测量声音在给定房间内消失的速度。 房间的大小和材料的选择决定了混响时间
通过声学参数控制混响效果
吸收:材料的吸收系数和材料数量决定吸收率
材质不同,也会影响声音
多普勒效应(The Doppler Effect)
Modeling Audio World
复杂大世界的声场